Révision du jeu Code of War.

CODE DE GUERRE

De nombreux joueurs ont enterré un genre tel que le wargame depuis un certain temps. Il est effrayant de penser qu'il y a dix ans, n'importe quel mortel pouvait sans hésitation prononcer des noms tels que Fantasy General, Allied General, etc., des jeux combinant un scénario intéressant, un gameplay passionnant et la lenteur des batailles sur le terrain. Les jeux de ce type sont rappelés avec nostalgie par de nombreux joueurs, mais dépassés par rapport aux normes d'aujourd'hui, les graphiques en deux dimensions les mettent sur un pied d'égalité avec des objets d'artisanat modernes sans intérêt, dont la base est le contenu historique, et non la qualité de l'intrigue et une ligne de jeu bien pensée.

Mais tout n'est pas aussi mauvais que le pensaient même les optimistes, le genre n'est pas mort, il s'est juste caché pendant un moment, mais maintenant, grâce à la société Krasnodar 1C: Ino-Co, le monde a vu un wargame relancé. Oui, ne soyez pas surpris, c'est exactement le jeu dont chacun de nous rêvait: de superbes graphismes, un scénario fantastique complexe et un gameplay bien pensé qui offre une capacité de rejouabilité vraiment illimitée. Mais nous ne révélerons pas toutes les cartes à la fois, mais nous vous en dirons plus sur le jeu.

Honnêtement, j'ai inséré le disque dans le plateau du lecteur avec beaucoup de scepticisme - combien de fois ai-je entendu de fiers slogans sur le "hardcore RPG", "la meilleure stratégie de tous les temps et des peuples", "la révolution de genre", et à la fin le jeu s'est avéré très loin d'être idéal. Et quelle a été ma surprise quand mes craintes n'étaient pas justifiées. Honnêtement, il n'y a pas eu de jeu pendant longtemps, pour lequel je restais assis toute la nuit, et j'ai été surpris de constater qu'il était déjà temps non seulement de dormir, de se préparer au travail au milieu du grognement mécontent de ma femme. Les phrases "eh bien, voici un autre château à capturer", "et maintenant finir ce gobelin", "bien, deux mouvements de plus et c'est tout" tournaient constamment dans ma tête.

La première chose dont nous parlerons est le graphisme. Une chose peut être dite ici - de première classe, le seul rival est le célèbre Heroes of Might et Magic V, dans le Codex l'image est plus lumineuse, plus saturée, voire, pourrait-on dire, vivante. Un détachement d'éclaireurs, pénétré profondément dans la forêt, devient pratiquement invisible, tandis que la cavalerie, au contraire, se fraye un chemin à travers les fourrés, comme un finisseur d'asphalte. Les artistes ont clairement créé le paysage avec un grand amour presque maternel, à tel point qu'au zoom maximal de la caméra, vous pouvez voir chaque brin d'herbe, et la brise touche doucement les plumes colorées sur les casques des chevaliers ou touche doucement les artefacts magiques des chamans.

La caméra du jeu mérite généralement les plus grands éloges. Vous pouvez regarder le champ de bataille à vol d'oiseau et comme si vous étiez à la tête d'une escouade. Les angles de vision possibles sont également frappants: si vous voulez regarder d'en haut à angle droit - veuillez installer la caméra parallèlement au regard du héros - s'il vous plaît, mais que diriez-vous de regarder dans les yeux ternes d'un gobelin-maraudeur ou d'observer les visages dignes de la garde royale! Le seul reproche est un menu un peu encombrant, mais on s'y habitue très rapidement, puis on commence même à aimer ce panneau absurde, à première vue.

Les développeurs ont fait aussi bien avec le son qu'avec les graphismes. La bande sonore peut être imaginée non seulement comme une partie intégrante du jeu et comme un disque séparé que vous pouvez insérer avec plaisir dans votre lecteur préféré et vous détendre. Dans le jeu lui-même, il semble parfois que les morceaux sont basés sur des motifs folkloriques slaves bien connus et ont changé presque complètement au-delà de la reconnaissance. Les morceaux eux-mêmes se remplacent très en douceur, et en stricte dépendance des événements sur la carte pendant la bataille, des mélodies dérangeantes et excitantes, dans un temps calme, des airs doux et apaisants.

Arrêtons-nous plus en détail sur le gameplay lui-même, car nous achetons le jeu non pas tant pour le plaisir visuel ou auditif que pour le plaisir du processus de passage. Et ici, il ne peut y avoir de plaintes pour une raison simple: le Code of War est juste le jeu dans lequel non le résultat en tant que tel est important, mais le processus lui-même. Les développeurs ont réussi à transmettre ce postulat de la meilleure façon possible. Souvent, penser au prochain coup peut être comme une partie d'échecs, tout dépend uniquement du joueur. Avec un fort désir, tout le jeu peut être terminé en quelques soirées, mais en avons-nous besoin? Après tout, il est bien plus intéressant de trouver la solution idéale, au point d’encourir un minimum de pertes parmi vos troupes et de «mordre» l’ennemi le plus péniblement possible.La raison en est non seulement une "carotte" banale sous forme de bonus lors de la réalisation d'une mission pour un certain nombre de coups, mais aussi un "fouet" - chaque équipe est pompée avec la prochaine attaque, obtient certaines compétences exclusives et, bien que, embauche

une nouvelle équipe ne sera pas difficile, ce n'est pas cher, mais parfois il sera irréaliste de la pomper. En raison de la perte d'une unité apparemment pas très importante, vous risquez d'échouer, sinon la mission actuelle, alors la suivante, donc c'est sûr.

En ce qui concerne le scénario, le "Code of War", bien sûr, ne s'applique pas au prix Pulitzer, mais néanmoins, le scénario est écrit correctement, quoique banal. Le joueur, une fois de plus invité à rejoindre l'éternel combat des peuples et des orcs, se consacre à ces deux tiers du gameplay du côté des gens ou des orcs, oui, ne soyez pas surpris, les orcs se battent entre eux. Périodiquement, il y a de petits bloopers, par exemple, un inquisiteur et un sorcier hérétique, un griffon et un fier aigle, se battant côte à côte. Mais ces petites choses, bien qu'elles fussent indignées ou du moins insatisfaisantes, pour quelque raison provoquent au contraire de la tendresse, nous n'allions pas jouer à la restauration des événements historiques. Bien que les mécanismes de jeu ne violent toujours pas les vraies lois. Donc, il n'y a pas d'artillerie dans le jeu qui puisse détruire une escouade à l'autre bout de la carte,le dirigeable ne pourra pas attaquer au sommet des archers détestés, et la cavalerie ne pourra en aucun cas tuer l'aigle de guerre. Le processus de la bataille lui-même, bien qu'il semble douloureusement élémentaire, chaque escouade a de 10 à 15 points de vie, a ses propres indicateurs d'attaque, de défense (bien sûr, plus il y en a, mieux c'est) et des capacités uniques, pendant le combat, certains soldats sont blessés, et une partie meurt. Est-ce banal? Oui. Simplement? Non! Après tout, le Code of War est un jeu de "combat" de style hack-slash standard, où il se tient mur à mur. Ce jeu nécessite des tactiques - les soldats blessés peuvent être guéris soit à l'aide de la magie, soit en sautant un mouvement, pour remplacer les tués, embaucher de nouvelles recrues près des grandes villes.chaque escouade a de 10 à 15 points de vie, a sa propre attaque, sa propre défense (naturellement, plus il y en a, mieux c'est) et des capacités uniques, pendant la bataille, certains soldats sont blessés et certains meurent. Est-ce banal? Oui. Simplement? Non! Après tout, le Code of War est un jeu de "combat" de style hack-slash standard, où il se tient mur à mur. Ce jeu nécessite des tactiques - les soldats blessés peuvent être guéris soit à l'aide de la magie, soit en ratant un mouvement, pour remplacer les tués, embaucher de nouvelles recrues près des grandes villes.chaque escouade a de 10 à 15 points de vie, a sa propre attaque, sa propre défense (naturellement, plus il y en a, mieux c'est) et des capacités uniques, pendant la bataille, certains soldats sont blessés et certains meurent. Est-ce banal? Oui. Simplement? Non! Après tout, le Code of War est un "combat" standard dans le style hack slash, où il y a mur à mur. Ce jeu nécessite des tactiques - les soldats blessés peuvent être guéris soit à l'aide de la magie, soit en ratant un mouvement, pour remplacer les tués, embaucher de nouvelles recrues près des grandes villes.Ce jeu nécessite des tactiques - les soldats blessés peuvent être guéris soit à l'aide de la magie, soit en sautant un mouvement, pour remplacer les tués, embaucher de nouvelles recrues près des grandes villes.Ce jeu nécessite des tactiques - les soldats blessés peuvent être guéris soit à l'aide de la magie, soit en ratant un mouvement, pour remplacer les tués, embaucher de nouvelles recrues près des grandes villes.

Le moment suivant, provoquant initialement la confusion, sera la bataille elle-même, il semblerait que ce soit plus simple - la force de l'attaque, l'habileté de la défense et c'est tout, mais non, le besoin de réflexion tactique se fait sentir à nouveau. Qui a dit que la cavalerie blindée était très difficile à vaincre? Pourquoi alors avons-nous besoin d'arbalétriers dans la forêt? Et si le détachement de cavalerie lui-même se disperse à travers la plaine, alors personne ne peut l'arrêter, les chevaux vont simplement balayer n'importe qui de la surface de la terre, eh bien, sauf peut-être les lanciers. Les épéistes et les chevaliers seront parfaits pour prendre d'assaut les murs de la ville, les éclaireurs pour créer des embuscades ignobles, et les archers abattront facilement «l'avion» qui a volé. Tout stratège expérimenté et expérimenté pourra faire défiler plusieurs options de combat avant même le début de la bataille et corriger la ligne de comportement pendant la bataille.

Et enfin, je dirai quelques mots sur le multijoueur - c'est quelque chose sans lequel un jeu de ce genre ne pourrait tout simplement pas exister. Toutes les petites rugosités sont lissées dans ce mode, car l'ensemble des unités pour les humains et les orcs à la peau rouge est presque identique et leurs capacités sont équilibrées, donc personne ne sera offensé. Je dirai une chose, de ma propre expérience, j'étais convaincu que, même après avoir terminé le jeu, puis y avoir joué sur le réseau, j'ai découvert un tout nouveau monde du "Code of War", de plus, après avoir passé plus d'un week-end avec ma femme à jouer au jeu.

Vous pouvez parler indéfiniment du Code of War, car le développeur a révélé ce qui semblait irréaliste: faire revivre le genre, créer un jeu presque parfait et plaire aux anciens joueurs. J'attends maintenant avec impatience la sortie du supplément, qui n'est pas loin, pour que je puisse passer quelques nuits de plus devant l'ordinateur, immergé dans le monde que j'aime tant.